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B站用“二次元”思路做了一款弹幕射击游戏,TapTap首测给了8.9分

近期二次元新游,回合与卡牌依旧是主要的玩法关键词,尽管其中也有不错的Roguelite产品,却也因为某些原因而处于风口浪尖。9月2日,由聚获网络开发,B站游戏发行的《终末阵线:伊诺贝塔》(以下简称《终末阵线》)开启了首次测试,作为一款玩法有些与众不同的二次元游戏,它引起了我的注意。

B站游戏作为发行,我们自然再熟悉不过,不过游戏的CP聚获网络就是一个新面孔,《终末阵线》可以说是他们的首秀,这让我想起了去年鹰角的《明日方舟》,同样作为出道的第一款产品,它们在玩法上都走出了二次元游戏回合与卡牌的桎梏,《明日方舟》选择了更具策略性的塔防,而《终末阵线》选择了更有操作感的弹幕射击。

截止目前,《终末阵线》出色的品质与特色的玩法,获得了不少玩家的认可,在三个平台中均取得了较高的分数:B站游戏9.1分,TapTap8.9分,好游快爆8.7分,以近期几款二次元新作测试的表现情况来看,属于相当不错的范畴。

3D、机甲、弹幕射击,将这些要素加入到二次元游戏中,肯定有着不小的吸引力,但其实弹幕射击类游戏在二次元市场中已经有优质的产品,《终末阵线》要如何在玩法和题材上进行突破?近期,笔者就在测试服体验了这款游戏。

一、幻想机甲与少年少女的轮舞

仅从全名《终末阵线:伊诺贝塔》来看,就很有机战题材作品的味道,其中的“伊诺贝塔(Innovator)”不免让人想起了高达00中的“变革者(新人类)”,这种名词上的捏他也恰恰证实了这款游戏主打的就是机战题材。

《终末阵线》的世界观背景讲述了不远的未来,人类发现了传说中的“巴别塔”,从此以后更多的塔出现在了世界上,而从塔中遗留下来的外来科技令人类在诸多领域取得了突破,人类文明被推向了更高的维度,其中就包括使人类精神的提升,觉醒精神力的技术和靠人类精神驱动的量子装甲技术,两项技术诞生了“骑士”这样驾驶量子装甲战斗的强大精神力者。

游戏中的机甲设计各具风格,机设方面并不只有类人型机体,也有动物拟态类型的设计,从实弹到镭射的装备内容也比较齐全,操作手感上会更贴近真实机甲的战斗体验,虽然机体操作起来稍显得笨重,但实际上移动的摩擦感还是颇为真实的。

话说回来,在聚获网络的官网里提到,他们将“幻想机甲、射击、少年少女”作为开篇的关键词,从《终末阵线》的故事中我们不难发现幻想机甲与少年少女的要素,同时它们也是游戏的亮点之一,既然这两方面都做得可圈可点,“射击”又如何呢?说到这里,我们还需要从玩法上入手。

二、令人满意的弹幕射击体验

上文已经提到,《终末阵线》是一款弹幕射击类游戏,说起这一游戏类型,放在二次元中我们多少会想起以这类玩法作为代表的“东方project”系列游戏,其难度对于并没有接触过弹幕射击的玩家来说,相当困难,传统的玩法并不适合手游的轻度化,因此大部分手游的弹幕射击游戏更多的是主“射击”,对于“弹幕”的难度设计往往没有那么高。

(东方同人游戏的弹幕玩法)

有些不同的是,《终末阵线》的战斗玩法在讲究射击的同时,也尽量将更多的弹幕的元素融入到游戏中,因此游戏所展现出的画面不仅是简单,还有多变的弹幕轨迹,玩家需要对应弹道做一定的判断,这一点和传统的弹幕游戏很像。前面我们也提到,若使用太多弹幕,游戏的难度会大大提升,但削弱伤害则会让弹幕的玩法显得鸡肋,“护盾”这一额外血条也一定程度给难度上了一层保险。

除了护盾外,游戏的设计也加入了弹药数的限制,攻击时消耗的子弹是有上限的,不同的机体自身的载弹量也不同,弹药射完会进入换弹时间,这段时间会陷入无法射击的状态;不过在这里也加入了一点微操,玩家可以通过QTE达成完美换弹,从而能快速更换子弹,但并不是所有角色都可以完美换弹。

值得一提的是,游戏中的机体性能各异,操作手感不同,优缺点也很明显。比如妮娅的机体“萨拉天使”虽然子弹充足,幻影模式还能不消耗子弹,非常适合远程持久战,但在位移方面非常迟钝;相反苏珊的近战机体则比较灵活,大剑甚至能劈开部分弹幕,但是贴脸风险大,容易吃伤害,如何熟练搭配这些特点鲜明的机体,是游戏操作和策略中重要的一环。

(大剑能劈开弹幕,但如果出刀慢了的话……)

此外,为了应对不同玩家的操作习惯,游戏更是提供了不同的战斗视角以供选择。

以弹幕射击游戏来说,《终末阵线》给我的初体验是良好的,作为玩法核心的“射击”在游戏中得到了淋漓尽致的体现,躲避弹幕的刺激感也让人深刻,难度适中,玩法有趣,这款游戏在近期诸多的二次元产品中,也是难能可贵。

三、不容小觑,聚获网络的二次元游戏首秀

聚获网络首秀就能开发出相当不错的二次元产品,笔者初次试玩便颇感惊叹。“二次元游戏,只需要有美少女就够了。”这种说法固然没错,但仅仅是有美少女就够了吗?此次试玩《终末阵线》后,多少给了我一些启发。

像《终末阵线》这类二次元市场的腰部产品,更多的是以题材细分切入市场,而这款游戏选择的不仅是靠“少年少女X机甲”的机战题材中打出差异化,玩法上更是大胆地采用了与二次元文化有着一定渊源的弹幕射击,两者结合起来可谓与众不同。

更细一步来讲,在题材方面,国内市场上少女X机甲的题材尚有很多的挖掘空间,它们在二次元手游市场里属于蓝海市场,而目前同类产品基本也并没有头部的存在,就市场前景来看,《终末阵线》有着不容小觑的竞争力。

另一方面从玩法上来说,尽管市场上有《元气骑士》来证明了弹幕射击游戏的上限,但在二次元手游市场上这类玩法的游戏还是比较少的,即便是像《少女咖啡枪》系列这样的二次元弹幕射击类手游先驱,直到目前仍处在一个探索的阶段,不过退一步来说,相比起卡牌它又有着更多的开拓空间,而事实上,《终末阵线》在弹幕射击玩法上确实走出了属于自己的特色。

总的来说,聚获网络看起来更愿意去做一些不一样的题材和玩法,以一个刚崭露头角的公司角度来看,这是一个比较冒险的决定,但放在如今这个玩法重复的二次元市场上看,又显得产品有更多的可能性。

现在谈《终末阵线:伊诺贝塔》在市场中的表现,为时过早,首测中还有一些问题需要去解决(优化、卡池概率),不过在这些问题得到改善后,我相信这款作品可能会是近期以来最值得一谈的二次元游戏。

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